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06 abril 2022

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Educación y entretenimiento a la vez

06 de abril  2022

 

La propuesta pedagógica para el aprendizaje, TAK TAK TAK, tiene como objetivo que los niños y niñas puedan aprender conceptos curriculares por medio de videojuegos de una manera divertida y también apoyar a los maestros/as con herramientas digitales que son especialmente atractivas, y que les permiten trabajar a distancia y a nivel personalizado con cada alumno y alumna.

 

Este proyecto es una creación de Inoma México, que junto a la iniciativa de Calidad Educativa de la Fe y Alegría Internacional desarrollaron un piloto en varias instituciones educativas de Fe y Alegría en en 5 países (Colombia, Ecuador, Venezuela, El Salvador y Honduras), y se desarrollo en 2 fases.

 

En la primera fase se comenzó a trabajar en 15 centros educativos que contaban con dispositivos, soluciones tecnológicas y niveles de conectividad diversos.

 

La segunda fase del proyecto se ha concentrado en la realización de una evaluación de impacto del uso de los videojuegos en el desempeño académico de los alumnos y alumnas en 4 nuevos colegios (2 en Colombia y 2 en Ecuador) comparándolo con otros 4 colegios “espejo” similares que no recibían la intervención de los videojuegos TAK TAK TAK, así como capacitaciones para los docentes en el uso de la herramienta ReporTak/LabTak, que permite la generación autónoma de informes y seguimiento a los avances de sus estudiantes.

 

Entre los principales resultados de la primera fase fueron:

 

• El programa fue exitoso en 9 colegios de 3 países: Colombia, Ecuador y Venezuela.
• Los colegios que participaron cuentan con los dispositivos, conectividad y disposición para apropiar los videojuegos de TAK-TAK-TAK® y las herramientas de LabTak®/ ReporTak, aunque en distintos grados de maduración.
• Se capacitaron efectivamente a distancia a los docentes de 240 grupos además de a otros interesados, utilizando plataformas virtuales.
• El personal de Fe y Alegría es altamente calificado y dispuesto a aprovechar la oportunidad de utilizar herramientas digitales innovadoras.
• Hubo buena integración entre los equipos de Fe y Algería e Inoma.
• El índice de aprendizaje logrado por los alumnos en la fase 1 fue de 25%-50%, el esperado para el tiempo invertido en condiciones normales.

 

Por su parte la fase 2, obtuvo las siguientes conclusiones:

 

• Los resultados de la prueba de impacto sugieren que hay un impacto positivo y estadísticamente significativo de jugar TAK-TAK-TAK® en la prueba estandarizada de matemáticas.
• Los resultados de la prueba de impacto sugieren que hay un impacto positivo y estadísticamente significativo de jugar TAK-TAK-TAK® en la prueba estandarizada de matemáticas.
• El efecto-tratamiento se vuelve de mayor magnitud (i.e., 0.83 puntos en escala del 1 al 10) si el niño (a) se encuentra cursando el 6to grado.
• Los resultados sugieren que la dosis de tratamiento adecuada para observar un efecto-tratamiento de TAK-TAK-TAK® es pasar al menos de 1.5 a 3 horas en los videojuegos y obtener un IA3 al jugarlos.
• los resultados podrían indicar que un mayor involucramiento de los maestros coadyuva al uso eficiente del sitio TAK-TAK-TAK como recurso de apoyo al aprendizaje de los niños (as).

 

¿Cómo continúa este proceso?

 

Se están definiendo las fechas para implementar en 4 colegios en Ecuador y 2 en Colombia, TAK-TAK-TAK® para alumnos así como la herramienta LabTak® para maestros, incluyendo ReporTak para generar reportes manera autónoma.

 

Marlene Villegas

Iniciativa Calidad Educativa

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